- 3月 17 週三 201014:38
Game 與數位行銷的組合模式與案例
- 2月 18 週四 201023:07
【調查報告】2008年台灣線上遊戲網站有哪些商機?
| 【調查報告】2008年台灣線上遊戲網站有哪些商機? |

| 作者 : 【創市際市場研究顧問公司】 | 更新時間 : 2009/05/01 10:15:40 |
| 你喜歡玩線上遊戲嗎?受到不景氣衝擊,加入線上遊戲行列的人數增加,連帶讓遊戲網站的到達率也跟著後勢看漲。究竟台灣男女民眾到線上遊戲網站的瀏覽的比率是多少?廣告主能從中發現什麼商機? | ||
(Brain.com 2009-05-01)為了紓解平日累積的壓力,許多人在工作之餘會玩一些小遊戲怡情養性。不過,不景氣讓無薪假和失業人口大幅度增加,也讓更多潛在玩家加入遊戲產業的行列。要把遊戲玩得更上手,玩家們會選擇到各類遊戲網站找尋相關資訊,因此,創市際市場研究顧問公司針對「台灣地區男女網友在線上遊戲產業類別網站的使用概況」,做了觀察和研究。 隨著宅經濟的興起,線上遊戲產業蓬勃發展,資策會資訊市場情報中心(MIC)估計2008年線上遊戲市場規模超過100億,且每年將以6%~8%的幅度成長,後勢看好。在網路上,遊戲網站(註1)於2008年的變化又如何呢? 根據創市際ARO網路測量研究系統於2008年1月至12月統計,線上遊戲網站整年度的到達率呈現上揚趨勢;且無論男性或女性的網友,到達率都逐月提升(見下圖),顯示線上遊戲不只對男性有吸引力,女性的到達率也越來越高。
進一步觀察網友去年在線上遊戲網站的停留時間,發現女性網友在2008年1月、7~9月、11~12月的單次停留時間,都大於男性網友(見下圖)。另外,觀察不同性別使用遊戲內容網站(註2)的狀況,女性網友也在下半年的單次停留時間,逐漸出現剪刀交叉情形(見下圖)。 ![]() 根據ARO觀察發現,在2008年無論是線上遊戲網站或是遊戲內容網站,女性網友造訪或停留時間都呈現成長趨勢,顯示女性網友對於線上遊戲的關注度越來越高,值得網路遊戲業者進一步耕耘,2009年網路遊戲產業的發展令人期待! 註1:ARO遊戲網站是指個別線上遊戲的官方網站,提供遊戲訊息、會員註冊、遊戲下載等服務。 註2:ARO遊戲內容網站是此指線上遊戲入口網站或提供遊戲相關資訊的網站,提供網友最新遊戲資訊、評論或交換意見的園地,如巴哈姆特、遊戲基地。 |
- 2月 18 週四 201022:54
哪些宅經濟產業不怕寒冬 愈冷愈「開花」
| 【行銷】台灣「黃金」產業不怕寒冬 愈冷愈「開花」 |

| 作者 : 【實力媒體】 | 更新時間 : 2009/03/09 09:58:00 |
| 動腦網站曾經報導,2009年美國行銷廣告圈有許多產業能抵禦景氣寒冬,逆勢成長。根據實力媒體觀察,台灣也有像這樣的黃金產業,大環境愈艱困,業績愈是能夠開出紅盤。究竟是哪些產業大放異彩?一起來看看。 | ||
(Brain.com 2009-03-09)面對這一波全球性的景氣寒冬,各行各業都繃緊神經。但在寒冷的市場中,某些產業卻因消費者的需求及行為轉變,反而能抵抗景氣的低迷,在市場上具有相對的優勢,因而站穩腳跟。 職場進修需求旺,學習產業潛力可期 對於不景氣,上班族比以前更願意投資自己,以保住自己在職場上的優勢。因此,語言、電腦專業進修課程成為熱門的產業。在2008年底,1111人力銀行的調查顯示,有46.4%的上班族正在進修,較去年的調查高出15%之多。而且,上班族對於2009年的進修意願也不低。從104人力銀行的調查發現,約有54.9%的上班族表達進修語言的意願。在同時,也約有半數的人願意再進修電腦資訊的課程。 除了語言和電腦的專業課程外,面對不景氣的裁員危機,許多上班族為了分散就業風險,也紛紛學習第二專長,因而促使技能進修課程的興起。例如文化大學推廣中心就表示,像是芳療、經絡抒壓、新娘秘書、逐步口譯等技能課程漸受歡迎。也有團體加開瑜伽師資班或個人創業班……。因此,協助培養第二專長的學習中心,也在不景氣中逆勢成長。 在家娛樂更節省,遊戲產業情勢看俏 面對不景氣的時機,消費者為了看緊荷包,紛紛減少出門消費的機會。相對在家的時間增長。除了上網看書等靜態活動外,與家人朋友一同玩遊戲也是打發無聊、消除壓力的休閒之一。因此,線上遊戲、家用遊戲機或掌上型電玩備受看好。 相對於其他娛樂,線上遊戲可說是十分「節省」,每月月費約300~500元不等,就可在家暢玩一個月。且免費的遊戲愈來愈多,對於消費者相當具有吸引力。在不景氣的影響下,某些人因待業或停薪休假,可上線時間更長。據中華網龍統計,原本白天是上線的玩家數不到二分之一,但最近卻超過四分之三。由此可預見線上遊戲產業的蓬勃商機。遊戲產業的廣告量近年急速成長,2008年較2007年成長47%,廣告量在三年內增加到4億七千萬。其中又以萬人連線遊戲(MMORPG)的成長最為明顯(圖一)。 ![]() 除了線上遊戲外,各品牌家用遊戲主機也不遑多讓,銷售總量不斷攀升。不僅如此,在2008年11月~12月景氣較弱的時候,銷售總量陡升,較去年同期的成長幅度更高(圖二)。而掌上型電玩也是受到青睞的明日之星,因為具有方便攜帶的特性,讓擁有者更能走到哪玩到哪。如任天堂新一代掌上型電玩「NDi」,2008年11月上市後立即搶購一空,完全不受景氣的影響。 ![]() 心靈慰藉好伙伴,寵物產業相對穩定 身處在不景氣的壓力下,現代人們更需心靈的慰藉,寵物相關的產業相對上較不會受到影響。根據尼爾森的資料顯示,台灣飼養寵物人口近年來雖然微幅下滑,但購買貓狗寵物食品的比例卻反向成長。由此可知,雖然養寵物的人略有減少,但飼主在貓狗寵物食品的購買上,卻不會因此而減縮對寵物的消費(圖三)。因此,寵物產業相對上也是能對抗景氣衰退的產業之一。 ![]() 便宜到府更方便,網購、電視購物火紅 不景氣下,愈來愈多的消費者將更精打細算,張大眼睛選擇便宜又方便的購物管道。網購和電視購物都因這些優勢而在近年竄起。資策會MIC 2008年調查就指出,上網購買的三大因素為「售價便宜、方便搜尋商品資訊」、「有特賣活動或贈品」和「送貨到府」。 台灣的電子商務市場不斷擴大,連續三年成長率都超過三成(圖四),在2008年整體規模已達2500億元。不僅如此,各大購物網站的業績,都有顯著的成長。以Yahoo!奇摩來說,2008年線上購物的業績,逆勢成長3成,營收接近百億,規模直逼實體的百貨公司。至於和網購互相依存的物流業者,也因而受惠。 ![]() 同樣具有方便、便宜特色的電視購物,消費人口也迅速地增加當中(圖五),曾在電視購物台買東西的人,從6%提升至11.8%,在五年內成長兩倍。根據《財訊》指出,在2008年,共計有167萬消費者在購物台消費,創造了368億商機。目前台灣共有7台購物頻道,而且Viva集團也預計在今年加開第二台購物頻道。由此可知,電視購物十分具有成長潛力。 ![]() 在不景氣的大環境下,消費者在行為和心態上紛紛做出調整。除了更精打細算以外,也更緊慎地做出選擇。要在市場嚴峻下不被擊倒,持續觀察消費者行為,也是掌握市場先機的重點之一。(資料來源:實力媒體月刊2009年3月號「面對不景氣,哪些產業能逆勢成長?」) |
- 2月 18 週四 201022:48
【行銷】線上遊戲行銷攻略大解密
| 【行銷】線上遊戲行銷攻略大解密 |

| 作者 : 【孫于庭】 | 更新時間 : 2009/03/22 10:35:46 |
| 台灣450萬的遊戲人口,是受什麼吸引,常茶不思飯不想,就為了在虛擬國度中玩那麼一場?這些遊戲有什麼魅力? |
(Brain.com 2009年4月396期動腦雜誌)白天在金融業工作,忙著看盤的王奕良,加完班正在車水馬龍的台北市趕著回家,因為7點45分,他要和「公會」裡的人集合,8點準時出團,推倒魔獸世界中「副本」的「納克薩瑪斯」魔王,他們已經「拓荒」兩個禮拜了。他自信的說:「這魔王需要花4小時才打的死,但以我們公會的實力,應該只要3小時......」 「推倒副本當然開心啊!你會聽到四面八方傳來的歡呼聲」,這些歡呼聲可能來自某個台積電工程師、博士候選人、大學生,甚至是中國或香港的玩家。目前全球線上遊戲人口超過二億一千七百萬人,台灣則大約有四百五十萬人,在這樣龐大又蓬勃的產業中,有什麼成功模式值得實體世界的品牌學習?《動腦》分別選了四家台灣上櫃遊戲公司,並且篩選出其代理或自製,且在台灣相當受歡迎的遊戲,了解他們如何洞察玩家的心?以及在市場中的制勝之道。 智凡迪成功案例:魔獸世界 打出漂亮一戰 魔獸從2005年進軍台灣,每年推出新版,玩家人數都不斷上升,至今全球已有超過1千萬名玩家,台灣有效玩家則有約30萬人,2008年度營收較2007年成長6%。魔獸不像其他線上遊戲,像煙火短暫燦爛,而是以強而有力的品牌經營,深耕在玩家心中。 過去,台灣一直沒有成功的美式遊戲,直到2005年《魔獸世界》進軍台灣線上遊戲市場,正式開啟美式風格遊戲的風潮。 產品加行銷 征服消費者 策略1:超強產品力 魔獸世界是屬於大型多人連線角色扮演遊戲(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Games),為何會風靡全球?主要原因是:一、注重團隊合作、講求社群公會的組織架構與經營:由於魔獸創造了「副本」系統,因此玩家必須組成多人團隊,才能順利完成任務,加強玩家之間的互動。二、劇情豐富、任務多樣有趣。三、擁有龐大的故事背景、有歷史性。四、多樣化的種族與職業可供選擇。五、物品裝備、各具特色:魔獸世界目前開放了多達數千種完全不同的裝備物品和其他道具,目前僅人物裝備物品就有11大類、19個品種,各種不同物品還有各自不同的品質和等級。 由於魔獸堅強的產品力,吸引了台灣許多專業級(Pro-Gamer)玩家,或是意見領袖的認同,因此將原本在別款遊戲中的整個公會,帶進台灣版的魔獸世界,目前的魔獸世界,可說是實力堅強。 策略1:電視廣告類型多 除了產品力之外,魔獸在各種行銷策略上也是費盡心思。魔獸的電視廣告有兩種不同風格,在2005年進軍台灣時,是以史詩般的廣告風格擄獲玩家的心。去年一系列以會玩魔獸的名人代言廣告,和遊戲角色連結,也相當成功。不過,因為廣告都是由美國拍攝,台灣從去年開始廣告行銷在地化。今年會以台灣名人證言式廣告,加上史詩般的華麗廣告合力出擊。 策略2:異業結盟 借力使力 ▌軟硬體合作 2005年上市時,魔獸便和INTEL合作,智冠科技旗下專門代理台灣魔獸世界的子公司智凡迪行銷企劃副理黃孟蓁表示,因為玩3D遊戲所需的電腦配備較高階,價格也較昂貴,因此現在許多電腦軟硬體都很願意進一步投資和線上遊戲公司合作。 另外,魔獸也長期和不同電腦品牌合作,如:ACER、ASUS等。合作目的是推廣新手加入,因為電腦會內建遊戲主程式,玩家不需另外買產品包,且還會隨機附送遊戲點數。此外,電腦品牌和線上遊戲結合,會在許多3C賣場,如:光華商場、燦坤3C等陳列相關廣告視覺或專架,替魔獸增加在實體通路的曝光。 最近,魔獸也和生產行動硬碟廠商創見結合,硬碟內除了附贈點數及遊戲程式,玩家只要成功開啓或儲值,就可以參加抽獎,獎項則是魔獸世界及創見的週邊產品。 ▌飲食品合作 2006年魔獸上市第二年,為了提升品牌知名度,能在通路上大量曝光,便和可口可樂合作。當時3千萬瓶的可口可樂全系列碳酸飲料的外包裝,都換上魔獸肖像,並且舉辦「開金蓋、獎獎好」活動,獎品之一還特別將電玩角色中的虛擬寵物「漁人寶寶」製作成公仔。當時許多玩家為了蒐集,狂喝可口可樂,讓可口可樂銷量比前一年同期成長50%。 在2007年,魔獸也陸續和品客、多力多滋合作,除了因為是美式零嘴和美式遊戲的形象較符合;另外,也不斷讓消費者在超商通路能看到魔獸的蹤影。 策略3:舉辦比賽 深度互動 魔獸世界的豐富性與變化性,玩家需要一定的時間才能夠融入遊戲,因此目標族群年齡較其他免費遊戲來的高,大多為大學以上的男性玩家。 因為這樣,對魔獸來說,最重要的「全球爭霸戰」比賽,就是鼓勵玩家團隊合作,並給予玩家額外的獎勵,所有玩家也能從「英雄榜」系統上,看到參賽隊伍的資料,再自行針對各種場地,擬定不同的戰術,企圖讓玩家為了爭取獎勵與榮耀,踴躍參與,同時增加玩家對魔獸的黏著度及忠誠度。 除了直接的遊戲比賽,魔獸過去也舉辦過「魔獸世界晶像獎」,和玩家深度互動。比賽內容是請玩家運用魔獸世界裡的場景、角色,製作有趣、搞笑或是另類的影片、MV等,再進行評比。這個比賽的好處是,許多玩家製作影片後,會自行上傳至部落格,或是各類型的影音網站,達到病毒行銷的效果,許多不玩魔獸的玩家,也可藉此了解魔獸。 魔獸世界在台灣的成功,除了產品力強,智凡迪管理部協理李俊賢表示,每一次遊戲改版他們都當成推出新遊戲,在行銷上是使盡全力和大量資源,因此魔獸也是少數在每次改版後,玩家人數還不斷成長的線上遊戲。 黃孟蓁表示,遊戲產業已經從「不愛讀書的小孩只愛打電動」的負面形象,提升到受到社會矚目的創造「宅商機」行為,另外,過去線上遊戲的族群原以學生為主,到現在魔獸有許多玩家是上班族甚或是企業老闆,可見台灣市場還有廣大商機等待開發。未來魔獸將會針對不同族群,找出他們的需求和渴望,吸引這些尚未加入魔獸的玩家,把遊戲變成全民運動。 魔獸成功關鍵 ● 產品力:堅強的品牌力,遊戲內容有豐富故事性,耐玩度高,定期改版維持新鮮感。 ● 行銷戰略: 1、電視廣告:華麗壯觀場面、名人證言式廣告,吸引新手玩家。 2、異業結合:電腦周邊產品、飲食產品等。 3、舉辦比賽:提高玩家對遊戲的黏著度、忠誠度。 ![]() ▲魔獸不斷嘗試和各種品牌異業結合,達到借力使力的目的。圖為魔獸和創見資訊合作推出的行動硬碟,讓新手玩家購買硬碟後,可立即下載遊戲程式。圖片來源:智凡迪科技 遊戲橘子成功案例:CS online 將消費者洞察一起升級 被老闆百般刁難?和女朋友冷戰中?失業心情太鬱卒?心情不好想解悶時,不少人會投奔「CS online」的懷抱,這不像大型多人連線角色扮演遊戲(MMORPG)有等級的門檻,隨時可以上線殺個15分鐘,讓苦悶瞬間消失,這就是CS online的魅力所在。 由遊戲橘子代理的「CS online」,在台灣剛上市時表現平平,但約5個月後,不只玩家人數爆增,營收成長4倍,目前躍居知名社群網站巴哈姆特線上遊戲(其它)排行榜前三名的成績,打破了新遊戲在市場上推出一個月,還沒有起色,就會被市場淘汰的慣例。CS online靠的就是「了解玩家的深層需求,並且給他們喜歡、想要的」。 CS在7年前,就曾在台灣上市,因為網咖的崛起紅極一時,但後來網咖沒落,CS也漸漸的被玩家遺忘。於是當CS online去年重新和台灣玩家見面時,遊戲橘子絞盡腦汁的思考,要讓玩家了解CS與CS online的差異,並重回CS online的懷抱。 產品強 行銷才夠力 過去,CS已有連線對戰的功能,並以具刺激感的射擊遊戲攻占玩家的心,但是玩家需要自行購買軟體。而CS online除了有線上遊戲的特質,主程式免費,而是從遊戲中的武器、配備,向玩家收取費用。 在有一定數量玩家的基礎下,CS online在去年7月上市,使用的策略是「CS回來了!找回七年前的感動」。不過,成績並未如預期,直到殭屍模式在去年12月9日上線,玩家人數直線上升,營業額也足足成長四倍之多,直到1月接近寒假,又再向上飆升12倍。 有洞察 才有吸引力 原因在於,過去CS online最大的問題是,厲害的玩家很強,但是初級或較弱的玩家就常有挫折感,所以雖然遊戲刺激感十足,但是容易流失新手玩家,不過殭屍模式解決了這個問題。玩家每回合一旦被殺死,不再需要等待下一回合的開始,因為人類可以變成殭屍,繼續進行遊戲。遊戲橘子的挑戰便是「如何讓玩家了解你的遊戲」。 遊戲橘子行銷經理黃瀚潁表示,從12月改版到過年期間,他們共拍攝了5支不同素材的電視廣告,但廣告不像過去傳統的消費者洞察,也就是調查玩家的年齡、生活型態、消費行為等,再根據這樣結果,製作會吸引他們的廣告;而是根據遊戲當中吸引玩家的元素中「取材」。 意思是喜歡CS online的玩家,可能有各種不同的理由,例如:「刺激感」、「恐怖感」、「射擊的快感」等,廣告風格於是分別有充滿刺激、恐怖的畫面或腳本,就像電影情節般,吸引玩家的眼球。 不只是電視廣告,在雜誌媒體的表現上,也有一貫的風格。像是在雜誌的封面側邊廣告,便以遊戲中角色「莎拉」作為主角,整體畫面如同恐怖電影的海報般驚悚,成功對準追求「恐怖」風格的玩家。 另外,有些玩家純粹看哪款遊戲當紅,就選擇玩哪款,因此CS online在廣告中直接顯示伺服器爆滿的狀況,來接觸這類型的玩家。 炒話題 創造超人氣 除了電視廣告,網路一直是線上遊戲的主力戰場,尤其是遊戲社群網站的討論區,一字一句都左右著遊戲在玩家心中的地位。因此,CS online便定期創造一些和遊戲相關的話題或活動,吸引網友回覆。 不過,CS online和MMORPG最大的不同是,MMORPG因遊戲複雜,有豐富的攻略類型等話題,CS online比較單純,能討論的攻略問題也較少,在改版增加殭屍模式後,遊戲橘子的行銷團隊針對網友喜好,發想出和遊戲有連結,但卻較軟性、有趣的議題。例如利用殭屍模式最大的特點「人性」,例如:「如果你的女朋友和你一起玩,但你變成殭屍,你會選擇保護女友,還是也讓她變成殭屍?」、「如果只能選擇一個人活,你會怎麼做?」像這樣情境式的假設問題,在巴哈姆特的討論區中,就有高達一千多篇的回應。 多合作 玩家會回流 除了成功操作話題,CS online當然也少不了以異業合作的方式,借力使力。基本的軟、硬體合作,像是和電腦廠牌捷元,以及和飲料品牌法奇那合作推出「瓶瓶送虛寶序號兌換」,或瓶身有小刮膜,附送小道具的活動。 黃瀚潁指出,和法奇那合作,讓對方銷售量成長2倍,對CS online來說,除了在通路曝光外,還有讓舊玩家回流的作用。目前便利商店是玩家主要購買遊戲或相關產品的通路,所以大部分遊戲產品包一定會選擇在便利商店鋪貨;不過,玩線上遊戲都有週期,尤其CS online屬於刺激度高的遊戲,如果玩家密集的玩,平均2到3個月會膩,因此玩家雖暫時離開CS online,但仍會到便利商店購物,這時候在飲料櫃前,看到法奇那瓶身的CS online新品訊息,就會刺激玩家重回CS online。黃瀚潁接著表示,當無法保證每個人都會看得到你的電視廣告,就能靠著異業結盟,告訴玩家:「我們更新、更好了!」 遊戲好 人潮自動來 雖說CS online作了許多行銷策略上的突破和挑戰,但黃瀚潁還是不諱言的表示,產品力占了成功因素的5成以上。尤其CS online已有一定數量的玩家,因此為何可以在殭屍模式之後人數急速竄升,除了有效的創造產品聲量,還有產品好玩造成的「人拉人」效應。CS online有40萬玩家,在殭屍模式上市之後,爆增的70萬玩家,其中就是受到「人拉人」的助益。 殭屍模式推出後,因為有效結合產品力加上行銷策略,CS online目前無論在營收或玩家人數,都在穩定成長當中,並且帶動傳統模式的玩家人數。這給遊戲橘子的啟示是,下一個成功的模式會是什麼?如何利用新模式吸引玩家,再創高峰?今年即將到來的遊戲市場大戰巔峰──暑假,黃瀚潁語帶保留的透露,他們仍會秉持「玩家想要什麼」的原則,說不定會將這類型遊戲融合MMORPG的概念,屆時,又可看看CS online能玩出什麼精彩的把戲了。 CS online成功因素分析 產品力:給玩家高度的刺激感和快感,不斷推陳出新。 行銷戰略: 1、電視廣告:以消費者心理需求,如:喜愛刺激、恐怖等作為主要策略。 2、平面廣告:為觸及精準玩家,會以遊戲雜誌為主;另外,如果要讓遊戲大量曝光, 則會以《壹》周刊等大眾娛樂雜誌。 3、口碑行銷:創造玩家感興趣的議題,引爆討論熱潮。 4、異業結盟:電腦軟硬體、飲料品牌等。 ![]() ▲CS Oline以刺激的射擊快感擄獲玩家的心,因此行銷也以情感訴求為主要策略,希望直搗消費者的深層渴望。圖片來源:遊戲橘子 鈊象電子成功案例:Game淘遊戲網攻陷消費者的心 以線上麻將明星三缺一打出名號,並代理唯舞獨尊、蒼天online等熱門線上遊戲的鈊象電子,不僅讓玩家玩免錢,還結 合許多行銷方式使旗下遊戲無所不在,他們是怎麼做到的? 免費平台 玩家量多 鈊象電子自有線上遊戲以來,目前會員總數近九百萬人,每天新增會員數平均約有7,000名左右,每天上線人數也接近150萬人。 鈊象電子除了代理線上遊戲外,最特別的是以一種遊戲平台方式經營。當玩家進入Game淘遊戲網,無論是選擇休閒類遊戲、角色扮演或網頁小遊戲等不同類型,都可以滿足各種玩家的需求,因此涵括的玩家年齡層,也較其他遊戲來得廣。 Game淘遊戲網是以「大型娛樂整合平台」的方式經營。因此不論是線上或單機版遊戲,都必須依循平台運作模式,玩家需先申請會員,得到個人帳號密碼後,才可以進行遊戲。 鈊象不視官網為一個單純介紹遊戲的角色,而能提供許多資源,並促進參與的遊戲庫。另外,Game淘遊戲網也以「主動付錢讓你玩」的方式提供免費服務,意思是,每個玩家的帳戶剛開始都會有預設配給的i幣(虛擬貨幣),隨著遊戲勝負扣抵,如果輸光歸零就無法進行平台遊戲。不過i幣只要等隔天就會補滿足額,又可繼續玩。 鈊象廣告企劃葉亦晴表示,由於遊戲過程都是免費,遊玩需要的虛擬貨幣也有人提供。透過這種類似發送試用包的方式,先使玩家上癮,養成習慣後就無法罷手,因此有些玩家等不及隔天補錢,就會直接花真新台幣購買i幣。 品牌概念 深入人心 只要是鈊象的遊戲廣告,最後一定會出現Game淘遊戲平台的統一片尾音樂,並且重複讓「Game淘,改善人類無聊問題」這樣的概念植入人心。 除了生活化的廣告口號外,鈊象科技也創造許多顧客和品牌互動的「關鍵時刻」,使消費者對品牌印象更深刻。例如:在颱風天特別推出關懷系列的廣告,希望大家颱風天不要在外面趴趴走,還不如在家玩Game淘最安全,藉此整體提升品牌形象,並與消費者產生共鳴。 遊戲偶像化 掀起潮流 鈊象電子所代理的唯舞獨尊屬於音樂遊戲,隨著背景音樂的節奏,在鍵盤上敲下與螢幕顯示的對應鈕,有一般類型、打擊類型、節奏類型等玩法,可獨自跳或與朋友尬舞。遊戲中也支援紙娃娃系統(線上虛擬替身服務),透過虛擬貨幣購買各樣式的衣服。 當時在遊戲推出前,鈊象科技想到最適合的代言人非偶像蔡依林莫屬,葉亦晴指出,蔡依林本身已經具有相當大的知名度與廣大的歌迷群,如果能與這位人氣偶像合作,可能會刺激原本不玩線上遊戲的消費者加入。 唯舞獨尊遊戲上市的同時,也推出蔡依林事先配合設計的「唯舞獨尊」專輯,雙方廣告相互連結呼應,希望將「流行」等於「遊戲」的產品形象深深印在消費者腦海裡。 不僅如此,唯舞獨尊也與詞曲唱片公司異業合作,除了將最新的流行歌曲都收錄在裡面,還有每週之星的勁歌金曲介紹,甚至還可以在遊戲中換上跟偶像一樣的亮麗服飾,這種替代式體驗,讓玩家充分滿足成為明星的樂趣,彌補了無法接觸偶像的遺憾。 之後推出的唯舞獨尊2.0,更找上人氣超旺的青春偶像飛輪海合作,還在紙娃娃系統中加入了流行服飾品牌EDWIN的新元素,使整個遊戲形象煥然一新,成功將遊戲偶像化。 異業宣傳多 形象鮮明 2004年《明星三缺一 Online》剛上市時,遊戲就有設計多種贈獎機制,贈送像是數位相機、T 恤、動漫畫精品等實體獎品,不僅可以吸引新玩家嘗鮮,更可做為異業結合宣傳的管道。另外,也曾與太陽眼鏡品牌「日見小野」合作,在遊戲內推出隨機送千元墨鏡的「日見小野喜蹦蹦」活動,用多元的贈獎方式擴大休閒遊戲市場。 此外,另外一款代理遊戲蒼天online也與歌手李玖哲合作,共同製作主題曲;其中,在李玖哲的「蒼天」MV中,置入遊戲畫面,甚至讓李玖哲穿上三國時代的盔甲與戰袍,揮刀模擬三國時代攻城的鏡頭。 遊戲上市時,蒼天online的電視廣告中,先搭配這首歌曲,加上 60秒賺人熱淚的廣告內容,再由李玖哲的音樂MV產生延續效應;並舉辦許多網路遊戲、活動,及公車、戶外媒體鋪天蓋地的宣傳,最後,和電腦硬體廠商、泡麵、搖桿、手機廠商等多面向合作,短短三天,就吸引50萬會員加入蒼天遊戲。 已經擁有成熟的網路平台及一定會員數的鈊象,未來還會怎麼做?葉亦晴表示,目前行動應用服務市場規模約新台幣900億元,到2011年可能會達到新台幣5,940億元,而且又以手機遊戲產業的後勢最被看好,所以鈊象未來將可能跨足多媒體平台,使game淘娛樂平台更多元。▊ Game遊戲網成功因素分析 產品力:1、以娛樂平台方式經營,擴大玩家年齡層。 2、贈送虛擬貨幣吸引玩家,養成玩家黏著度。 行銷戰略: 1、明星代言:不只是簡單的出席記者會活動,從明星演唱的歌曲、專輯到演唱會, 都有深度的結合。另外,遊戲內也同時結合明星的特質,客製化角 色,讓玩家更過癮。 2、電視廣告:廣告由代言明星拍攝,提高代言人與產品連結度,並統一置入「game 淘,改善人類無聊問題」的概念。 3、網路遊戲、活動,及公車、戶外媒體。 4、異業結盟:電腦硬體廠商、泡麵、搖桿、手機廠商。
▲找來人氣歌手蔡依林代言,並強調可與明星一同軋舞的唯舞獨尊,引起許多歌迷的高度關注。 註:台灣自製遊戲的在地行銷 中華網龍─武林群俠傳 中華網龍在2008年暑假,推出全新的自製3D MMORPG武俠線上遊戲《武林群俠傳Online》。中華網龍協理陳誌敏指出,武林行銷團隊特別發展出「牽一髮動天下,你的一舉一動,都將掀起武林風暴」的行銷概念,發揮「病毒式行銷」的威力。 武林代言人,網路小說作家「九把刀」在電視廣告中,拍攝一系列kuso搞怪影片,再結合玩家blog連結影片活動,達到口耳相傳的效果。陳誌敏表示,當時武林共拍攝10支不同的廣告片,每兩到三周更換一次,希望能不斷給消費者新刺激。針對九把刀的特性,在遊戲即將上市前,也進行2個階段的宣傳。 第一階段舉辦【我!九把刀要推薦】─找九把刀的碴。期間是武林遊戲封閉測試的階段,以內容使用「大家來找九把刀的碴」,作為訴求重點,並拍攝一部約兩分鐘的網路短片,利用找出影片中的「BUG」,呼應封閉測試階段募集廣大玩家,一同檢測遊戲抓出「BUG」的宗旨。 第二階段則是【我!九把刀要推薦】─聽說九把刀不寫書了。執行時間是在武林封測結束,到全面開放測試之前的期間,主題以「九把刀不寫書了?」的懸疑式標題,勾起玩家好奇心,並於活動頁中播放九把刀拍攝的第二支影片,強調武林的好玩與樂趣,連九把刀也願意放棄截稿壓力,欲罷不能地繼續遊玩。除了網路活動,武林也把握對線上遊戲最重要的「台北電腦應用展」,以實體活動搭配虛擬活動,創造高人氣。 |
- 2月 18 週四 201022:46
【行銷】遊戲族群大解剖
| 【行銷】遊戲族群大解剖 |

| 作者 : 【孫于庭】 | 更新時間 : 2009/03/22 17:23:36 |
| 台灣線上遊戲玩家目前已達約5百萬人口,但是你真的知道他們的需求嗎?要怎麼擄獲他們的心? | ||
(Brain.com 2009年4月396期動腦雜誌)你要加入伺服器的第一大公會嗎?「這個副本類型真困難!」「他一直用刷頻干擾我!」……也許很多人疑惑,這些是火星文?還是哪一個星球的對話,怎麼用字遣詞都這麼古怪?這對玩線上遊戲的玩家來說,可是和問「你吃飽了沒」一樣自然。 台灣目前共有1千2百萬上網人口,其中線上遊戲玩家就有4、5百萬人。要怎麼吸引這群龐大的人口,進入你的遊戲世界? 資策會統計,這群線上遊戲玩家,低消費與高消費各占三成左右,其中低消費的玩家,每月平均消費205元,高消費的玩家則大約是688元。而高消費族群中,又以25歲的以上占大多數。不過,整體平均來看,台灣線上遊戲消費金額每月僅約新台幣450元,只有韓國的一半,未來還有很大的成長空間。 另外,調查顯示,有高達七成的玩家每天都會玩線上遊戲,而學生族群則過半數,一天會玩數次。而所有玩家每次平均花2小時。但遊戲類型、產品推陳出新,千變萬化,玩家在玩遊戲時是否忠誠?調查指出,有七成左右的玩家,每週固定進行1到2款遊戲,又以學生玩家同時進行多款遊戲比例較高。不過玩家接觸線上遊戲的時間平均是4.8年,維持進行同款遊戲期間平均約1.5年,顯示玩家和遊戲之間的黏著度相當高。 除了暸解玩家花費的時間和金額,資策會也分析出玩家取得的遊戲管道有哪些。占最高比例的是自行下載,45.1%、便利商店則占30.1%,電腦門市、電玩專賣店等共占21.5%。 另外,玩線上遊戲所需的點數,玩家又習慣在哪購買?便利商店是玩家最常去的通路,占60.5%,遊戲官網則只占了15.4%,其他通路比例也相當低。遊戲產業的行銷人,可從這數據得知,在便利商店曝光,或許能最有效接觸到目標消費族群。 此外,「免月費、收道具費」的收費方式最受玩家歡迎,不過比例卻略低於2007年,顯示玩家「付費」玩線上遊戲的意願增加。 啥遊戲 最對玩家味? 然而,什麼樣的遊戲才能吸引玩家?資策會的調查中顯示,多人線上遊戲(MMOG)最受玩家喜愛,高達93.8%。不只如此,熱衷MMOG的玩家,更有62.6%不玩其他類型的遊戲,因此如果品牌和MMOG合作,應能相當精準的鎖定目標消費者。 不過,要如何拓展更多遊戲族群?遊戲 業者應多注意女性的胃口。因為有約四成的女性,偏好網頁型遊戲。 在遊戲類型上,兩性喜好有重疊也有差異。像是男女通吃的遊戲類型就屬角色扮演、冒險遊戲,比例不相上下。而男性較偏好的遊戲類型有動作、第一人稱射擊遊戲,由於女性重視心靈上的滿足,因此益智、養成、戀愛、音樂等就容易吸引女性玩家。 口碑力 致勝大關鍵 不過,最重要的還是了解玩家選擇線上遊戲的關鍵目的,才能幫助設計遊戲人員,或是產品行銷人更好使力。「當成社交活動的管道」是吸引線上遊戲玩家最主要的因素,其中,在會「持續遊玩的因素」中,有約6成以上的人認為,是因為能和認識的朋友一起玩,因此這也影響到,玩家為什麼會對某一款遊戲感興趣。有80.6%的比例認為,身邊朋友的討論、推薦是影響他們選擇遊戲的最大因素,因此「口碑」力量,在遊戲產業上仍具舉足輕重的地位。 而願意在線上遊戲中消費的玩家,其次重視的是「遊戲中有認識的人」占42.6%、「遊戲故事性強、深度夠」占36.7%、「喜歡該遊戲的風格、類型」占35.1%。這可以看出,除了社交功能之外,經常在線上消費的族群,相當重視遊戲產品的品質。 無消費族群在意的因素,就不太相同。例如:「遊戲好玩、又可以輕鬆玩」是他們考量的次要條件占40.3%,因為玩遊戲但不花錢消費的特性,因此「遊戲價格低廉或免費」也成為持續玩遊戲的動力之一,占25.1%。 要宣傳 多媒體策略 上述提到,「口碑」是線上遊戲招攬人氣的關鍵,那麼現在爆量的線上遊戲廣告難道都沒用了嗎?調查結果顯示,目前線上遊戲主要廣告宣傳的方式包括:遊戲社群網站廣告、電視廣告、入口網站廣告、遊戲商網站廣告、店頭通路、雜誌廣告。其中只有遊戲社群網站廣告還算有效,有28.8%的玩家會因此被吸引;而曾經紅極一時的遊戲雜誌呢?不知是否受到平面媒體寒冬的影響,僅有2.8%的玩家會想嘗試雜誌廣告上的遊戲。 而最近掀起「可愛性感」風潮的線上遊戲廣告,紛紛找上美麗的女明星或素人辣妹拍廣告,成為居高不下的熱門話題。從台灣第一名模林志玲代言《完美世界》、《吞食天地2》中美少女的無厘頭搞笑手法,到近期人氣激升的素人明星瑤瑤,身著曝露又嗲聲嗲氣的喊著「殺很大……」,於是紅遍各大網路討論區,並且讓男性玩家個個臣服。 不過,話題很夯、很熱沒錯,到底能不能吸引玩家加入該遊戲?調查顯示,相對於「口碑」的效果,線上遊戲邀請代言人及透過廣告宣傳的效果較有限,甚至近期這麼多遊戲電視廣告出籠,卻也只有9.6%的玩家會受其影響。 雖說,要打響遊戲品牌或是提升品牌知名度,電視廣告或許仍相當有效。尤其只要有「性感美女」及「朗朗上口的標語」這兩個元素,通常能讓知名度瞬間竄升。例如:只要提起瑤瑤,就會讓人想到「殺很大」這個標語,接著也會聯想到產品本身《殺online》,但產品力還是讓品牌長久經營的關鍵,不要忘了「口碑」能左右玩家選擇遊戲,當廣告爆紅後,產品卻令玩家失望,「負面口碑」的效應更驚人。 桃花源 盡在遊戲中 對玩家來說,線上遊戲如同現實人生的桃花源,可以暫時逃離對於經濟、社會的無力和無奈;對一蹶不振的市場而言,也像一個絕處逢生的仙境,充滿希望。這次《動腦》也特別選擇台灣前幾大遊戲公司,深入探討不同遊戲產品,要如何在競爭激烈的市場中,獲得玩家青睞?什麼樣的洞察才能作出正確的行銷策略?他們又是怎麼打長期策略戰,讓玩家忠心不貳?在台灣市場上,其他產業又能從中找出行銷成功的鍵因素?遊戲產業的致勝攻略,將在本期揭曉。▊ 註:線上遊戲常用術語 公會:線上玩家自發性組成的團體,少至數人,多至千人。 副本:一個和其他玩家隔離的戰鬥空間,但是它沒有團隊的限制,只要部落和聯盟雙方,有足夠玩家加入戰場,只要達成指定的目標,取得了勝利,副本就會關閉。 推王:打敗遊戲中的魔王 。 刷頻:遊戲對話頻道中,以重複的對話內容,或持續以無意義的單字、符號大量占滿遊戲對話頻道,妨礙其他玩家使用,或接收訊息。資料來源:維基百科、玩家 ![]() ![]() ![]() |
- 2月 18 週四 201022:41
【行銷】不景氣 「遊戲商機」蓬勃
| 【行銷】不景氣 「遊戲商機」蓬勃 |

| 作者 : 【孫于庭】 | 更新時間 : 2009/03/31 10:09:12 |
| 景氣愈壞,它們愈好,這是一個產值達新台幣165億的線上遊戲產業,在金融風暴中,尤其耀眼……為什麼這些在「家裡蹲」的人會迷上線上遊戲?這些遊戲又是如何帶動「宅經濟」發展? | ||
(Brain.com 2009年4月396期動腦雜誌)一位女孩穿著曝露的吶喊著:「殺很大,殺不用錢……」一個昏暗的KTV場景,像是偷拍到不良場所的畫面,旁白說著:「跳下去就對了,適合良家婦女的線上遊戲……」 無論消費者看不看得懂這些廣告的邏輯或對白,但大概很難忽略,最近傾巢而出的線上遊戲廣告。當全球金融海嘯引起的產業全面蕭條時,這些爆增的廣告量,說明了一個快速崛起的虛擬帝國──線上遊戲,正在狂風暴雨中不斷壯大。 什麼時候「宅」在家玩樂不再讓人有罪惡感?什麼時候把金錢花在玩樂上也能刺激經濟?面對這一波全球景氣蕭條,各大產業持續大幅衰退,造成失業率攀升、無薪假盛行,更多因被裁員或休無薪假,為了省錢選擇「家裡蹲」的上班族、粉領族,大大刺激了「宅經濟」的蓬勃,以及在家即可達到娛樂效果的明星產業──「線上遊戲」。 遊戲公司中華網龍統計,原本白天上線玩家人數不到二分之一,但最近卻超過四分之三,可見不景氣為線上遊戲產業帶來蓬勃商機。 為什麼這些在「家裡蹲」的人會迷上線上遊戲?因為在虛擬世界,玩家可以恣意裝扮成任何角色,和其他玩家團隊合作,擊敗怪物;或是刺激的射擊遊戲,能盡情發洩對生活現狀的不滿,這些,都滿足了他們在現實世界無法獲得的成就感。這些失業或失意的消費者,在線上遊戲中找到人生的另一個出口。 許多遊戲公司都預估,2009年遊戲產業還會有兩位數以上的成長,更有業者開玩笑的說,現在最怕「經濟復甦」。根據資策會(MIC)報告,2008年台灣線上遊戲市場規模會超過新台幣100億元;而2010年將達120億元規模。不過,根據台灣8家上市櫃遊戲公司的總營收來看,規模至少可達145億元,之間的落差,業者認為是低估了台灣線上遊戲產業的市場規模。 ![]() ![]() 不只如此,據尼爾森調查顯示,台灣遊戲產業的廣告量急速成長,2008年較2007年成長47%,廣告量在三年內增加到新台幣4億7千萬。
其中又以萬人連線遊戲(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)的成長最為明顯。台灣前100大廣告主中,今年也首次有遊戲公司入榜是智冠旗下子公司「遊戲新幹線」,在2008年廣告量相2007年成長79%,從原本206名竄升到第96。 除了線上遊戲外,各品牌家用遊戲主機也不遑多讓,銷售總量不斷攀升。不只如此,在2008年11月到12月景氣低迷時,遊戲主機卻銷售總量陡升,較去年同期的成長幅度更高。而掌上型電玩也是受到青睞的明日之星,因為具有方便攜帶的特性,讓消費者能走到哪玩到哪。 宅經濟讓遊戲產業發光發熱,會玩的消費者也不再局限於「宅男宅女」,甚至已成為全民運動,像Wii fit近期的電視廣告中,就是全家大小一起使用電玩做運動,達到娛樂效果。 |
- 2月 18 週四 201021:16
線上遊戲新活水:潛在玩家
| 線上遊戲新活水:潛在玩家成為必爭之地 |

| 作者 : 【實力媒體】 | 更新時間 : 2009/04/21 09:42:32 |
| 雖然在過去三年中,線上遊戲的玩家人口成長趨緩,但廣告量卻不斷增加,是因為潛在玩家讓線上遊戲產業出現新動能。這些新加入遊戲產業的族群有哪些特性,對整個產業的影響力又有多大,讓廠商願意不斷加碼投資? | ||
(Brain.com 2009-04-21)由於宅經濟發燒,線上遊戲成為當紅的熱門產業之一,產業的競爭同時也更加激烈。在2009年受到不景氣的影響,失業和無薪假人口大量增加,出現了新一批的潛在玩家,也可能為線上遊戲帶來成長的活力。 市場競爭日趨激烈 在過去三年中,線上遊戲產業的競爭,一年比一年更加激烈。2006至2008年間,線上遊戲的人口成長緩慢,占總人口的比例,從30%上升至34%。但是整體產業的廣告量卻快速成長,約從新台幣兩億元擴大到五億元的規模,大幅增加兩倍之多(圖一)。儘管玩家人數並沒有明顯成長,但廠商卻在廣告宣傳上投資更多,顯示市場競爭趨於白熱化。另外,根據資策會調查,有三成玩家偏好最近半年發表的新遊戲。可見台灣玩家對線上遊戲容易喜新厭舊,廠商需要不斷地推出新遊戲吸引玩家。也可能是各家廠商加碼廣告投資的因素之一。 ![]() 遊戲產業出現新動能 2009年的市場情況已出現變化。在不景氣的影響下,無薪假與失業人口大幅增加,可能成為潛在的玩家。根據中華網龍表示,原本白天上線玩家數不到二分之一,但不景氣的情形下,後來有超過四分之三的情形發生。由此可見,這些玩家有可能是與失業和無薪假者。 這群潛在的玩家規模究竟有多大呢?依據勞委會統計,失業人口到2009年1月的失業人口已達57萬人。其中,有80%為15~44歲族群。關於無薪假的人口,而2009年開春後最新統計約為18萬人。依據調查,無薪假族群5成的人選擇在家休閒、看電視和玩電玩,沒有轉職或進修的打算。失業(15~44歲者)和無薪假人口(無轉職╱進修計畫者)兩者加總共計有56.4萬人,為線上遊戲的潛在玩家(圖二)。 ![]() 潛在玩家的影響力何在? 線上遊戲一般可分為萬人連線遊戲和休閒遊戲兩大類。這群潛在的新玩家可帶給兩類遊戲的市場動能各有不同。 對照線上遊戲玩家和失業人口的性別分佈,發現休閒遊戲玩家的分布與失業人口的分布較為相近,男女比都為6:4(圖三和圖四)。萬人連線遊戲的玩家偏向男性,比例高達7成。而休閒遊戲的玩家分佈較為平均,女性的比例明顯較萬人連線高。由此可見,雖然男性失業人口流向萬人連線遊戲的可能性較大。但是占比高達4成的女性失業族群,也為不可忽視的一群。他們較有可能成為休閒遊戲的新玩家。 ![]() ![]() 另一方面,比較玩家與失業人口的年齡分佈,萬人遊戲與失業人口同樣在年輕族群的占比最高(圖五和圖六)。萬人連線以年輕人為主,其中又以20~29歲的占比居於各年齡層之冠。而休閒遊戲玩家的年齡分佈相對上較為平均,吸引較多年長的玩家。如此看來,失業人口中,占比高達4成的20~29歲族群,較可能受到萬人連線遊戲的吸引。其次,對於失業人口較為年長的族群而言,休閒遊戲較有可能成為他們的優先選擇。 ![]() ![]() 另外,對於潛在玩家來說,休閒遊戲較萬人連線遊戲更容易上手。萬人線上遊戲進入的門檻較高,需要投入較多的時間和心力熟悉遊戲,但相對來說,休閒遊戲的玩法較為簡易,進入的障礙較低,不需花費太多心力學習。因此,選擇休閒遊戲的可能性較大。 遊戲市場在不景氣下,卻有逆勢成長的新動能。各品牌競逐這群潛在新玩家將可能日趨積極,未來遊戲市場的態勢值得觀察。(資料來源:實力媒體月刊2009年4月號「線上遊戲新活水-潛在玩家成為必爭之地」) |
- 2月 17 週三 201020:02
線上遊戲,新媒體勢力抬頭
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楊志光 Yahoo!奇摩娛樂事業部總監 由於頻寬增加及內容設計的多元化與精緻化,網路遊戲不再只是單純的娛樂來源,對許多消費者來說,它儼然成為一種重要的社交媒介,並且還有年齡層往上延伸的趨勢。而隨著影響力和影響範圍日漸擴增,網路遊戲已經成為行銷人員不可忽視的重要行銷方法。 網路遊戲可簡單分為兩大類,分別是大型連線遊戲,例如楓之谷,以及小型的casual game,例如許多流行的web-browser 遊戲。這兩種形態的網路遊戲,目前都各有一批死忠玩家,我們先來談談這些網路遊戲的魅力。 Power & glory,網路遊戲魅力大 簡單來說,火力「power」和 階級認同「glory」是吸引玩家參與這些網路遊戲的重要因素。power指的是這些遊戲能滿足玩家能力逐漸增強的心理需求,例如分數、等級增加或寶物變多;而glory則是指網路遊戲能滿足玩家地位越來越高、或成為眾人崇拜對象的渴望,例如在討論區裡分享破關密技,成為其他玩家模仿或學習的對象。由於網路遊戲能滿足消費者power、glory的心理需求、再加上創造了這種有趣的社會現象,因此吸引更多網友加入網路遊戲世界,整個產業的影響力也變得更加龐大。 而遊戲裡的模仿或學習,更刺激了新內容產生,許多網友會利用原有遊戲內的內容主題轉化成全新的內容,讓自己(或創作的作品)進一步成為眾所矚目焦點。例如過去同人誌的角色扮演只存在漫畫迷的世界,但現在遊戲也流行同人誌,網友不只使用內容,更化身為內容的創造者。 網路遊戲變身媒體 因為每天吸引數十萬人上線,網路遊戲在遊戲內容之外,也產生了媒體的價值。雖然目前相關業者最大收入來自遊戲本身、月租費和寶物道具,但未來廣告可能會成為業者重要的業外收入,也就是網路遊戲將成為一種新興的媒體,像「跑跑卡丁車」就出現Peugeot的跑車和相關商品;現在玩家的寶物或道具,要自己練功或用點數買,未來網友拿的可能是廠商贊助的寶劍。 網路遊戲是一個相當有趣的產業,而它的未來發展和即將帶來的轉變都相當令人期待。剛聽說一位朋友前一陣子才花一筆不少的錢請資深玩家幫他的小孩練功奪寶來當作送小朋友的生日禮物,除了驚訝外,我們可以發現網路遊戲確實已經大幅改變現代人的生活型態與思考模式。這個變化將為行銷人員創造更多挑戰與機會,當行銷活動一腳跨進了遊戲的虛擬世界,我認為將激盪出更多的可能與火花。不過,要如何與品牌結合,在遊戲中置入廣告卻不會讓重度玩家反感,也將成為行銷人員的重要挑戰。 | |||
- 2月 16 週二 201010:50
哪些遊戲類型 最迎合玩家的口味?
| 【調查報告】線上遊戲風格多元 玩家怎麼看? |

| 作者 : 【波仕特線上市調網】 | 更新時間 : 2010/01/19 17:33:04 |
| (2010-01-19)「宅經濟」愈來愈夯,線上遊戲更是許多宅男宅女最常使用的消遣娛樂。隨著線上遊戲市場大餅逐年成長,每年推出的遊戲款數增加、類型和風格也愈來愈多元,哪些遊戲最迎合玩家的口味? | ||
(Brain.com 2009-01-19)早期線上遊戲主要以角色扮演、動作冒險為主,多為從國外代理引進到台灣,隨著自製遊戲技術愈來愈成熟,除了角色扮演類的遊戲之外,也開發出像博奕、養成、賽車、運動等不同的線上遊戲類型。 根據波仕特線上市調網進行網路民調結果顯示,在眾多線上遊戲類型之中,台灣玩家偏好「角色扮演」類的遊戲,占全體受訪者的20.85%;其次是「益智」(14.4%)和「射擊」(6.75%)。 除了角色扮演和益智型之外,喜歡其他類型遊戲的玩家,比例分布非常平均,顯見台灣玩家對於線上遊戲的喜好非常多元,也反應到市面上充滿各式各樣的遊戲類型,滿足玩家不同的偏好。 男女喜好大不同 另外,男性和女性在「益智」類和「射擊」類,表現出的差距更是明顯,女性顯然對於打打殺殺的射擊動作遊戲興趣缺缺,反而喜歡「模擬經營」類型的遊戲比例,比男性高出許多。 從不同年齡層來看受訪者最喜歡的線上遊戲類型,「15-24歲」和「25-34歲」的受訪者最喜歡「角色扮演」類遊戲,「35-44歲」和「45歲以上」的受訪者最喜歡的則是「益智」類遊戲。 去年多家遊戲業者推出的新遊戲大有斬獲,為了因應即將到來的寒假,線上遊戲業者瞄準這一波買氣,不管是推出新遊戲或者改版,都希望抓住玩家的目光,搶食市場大餅。 註:此調查針對波仕特線上市調網15~65歲會員進行問卷調查,回收有效樣本為1,986份,調查時間為2010/01/07,在95%的信心水準下,正負誤差為2.20%。執行方式是波仕特線上市調網(Pollster Online Survey)透過網站市調平台,針對會員進行抽樣調查;由波仕特發送email邀請會員填寫波仕特所發佈的問卷,進行市場調查及市場訊息搜集。波仕特會員皆經過手機簡訊與email雙重認證通過,樣本資料可信度高於一般網站會員。
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