【行銷】不景氣 「遊戲商機」蓬勃
作者 : 【孫于庭】 更新時間 : 2009/03/31 10:09:12
景氣愈壞,它們愈好,這是一個產值達新台幣165億的線上遊戲產業,在金融風暴中,尤其耀眼……為什麼這些在「家裡蹲」的人會迷上線上遊戲?這些遊戲又是如何帶動「宅經濟」發展?
 
遊戲商機正夯,萬人連線遊戲成為眾多消費者宅在家的最佳娛樂。(圖由智凡迪提供)
(Brain.com 2009年4月396期動腦雜誌)一位女孩穿著曝露的吶喊著:「殺很大,殺不用錢……」一個昏暗的KTV場景,像是偷拍到不良場所的畫面,旁白說著:「跳下去就對了,適合良家婦女的線上遊戲……」

  無論消費者看不看得懂這些廣告的邏輯或對白,但大概很難忽略,最近傾巢而出的線上遊戲廣告。當全球金融海嘯引起的產業全面蕭條時,這些爆增的廣告量,說明了一個快速崛起的虛擬帝國──線上遊戲,正在狂風暴雨中不斷壯大。

  什麼時候「宅」在家玩樂不再讓人有罪惡感?什麼時候把金錢花在玩樂上也能刺激經濟?面對這一波全球景氣蕭條,各大產業持續大幅衰退,造成失業率攀升、無薪假盛行,更多因被裁員或休無薪假,為了省錢選擇「家裡蹲」的上班族、粉領族,大大刺激了「宅經濟」的蓬勃,以及在家即可達到娛樂效果的明星產業──「線上遊戲」。

  遊戲公司中華網龍統計,原本白天上線玩家人數不到二分之一,但最近卻超過四分之三,可見不景氣為線上遊戲產業帶來蓬勃商機。

  為什麼這些在「家裡蹲」的人會迷上線上遊戲?因為在虛擬世界,玩家可以恣意裝扮成任何角色,和其他玩家團隊合作,擊敗怪物;或是刺激的射擊遊戲,能盡情發洩對生活現狀的不滿,這些,都滿足了他們在現實世界無法獲得的成就感。這些失業或失意的消費者,在線上遊戲中找到人生的另一個出口。

  許多遊戲公司都預估,2009年遊戲產業還會有兩位數以上的成長,更有業者開玩笑的說,現在最怕「經濟復甦」。根據資策會(MIC)報告,2008年台灣線上遊戲市場規模會超過新台幣100億元;而2010年將達120億元規模。不過,根據台灣8家上市櫃遊戲公司的總營收來看,規模至少可達145億元,之間的落差,業者認為是低估了台灣線上遊戲產業的市場規模。




  不只如此,據尼爾森調查顯示,台灣遊戲產業的廣告量急速成長,2008年較2007年成長47%,廣告量在三年內增加到新台幣4億7千萬。


  其中又以萬人連線遊戲(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)的成長最為明顯。台灣前100大廣告主中,今年也首次有遊戲公司入榜是智冠旗下子公司「遊戲新幹線」,在2008年廣告量相2007年成長79%,從原本206名竄升到第96。

  除了線上遊戲外,各品牌家用遊戲主機也不遑多讓,銷售總量不斷攀升。不只如此,在2008年11月到12月景氣低迷時,遊戲主機卻銷售總量陡升,較去年同期的成長幅度更高。而掌上型電玩也是受到青睞的明日之星,因為具有方便攜帶的特性,讓消費者能走到哪玩到哪。

  宅經濟讓遊戲產業發光發熱,會玩的消費者也不再局限於「宅男宅女」,甚至已成為全民運動,像Wii fit近期的電視廣告中,就是全家大小一起使用電玩做運動,達到娛樂效果。

  線上遊戲中人獸爭霸的激烈戰火,現在也延伸到市場上,我們一起來看看,遊戲產業對台灣有哪些致命的吸引力。▊

註1:更多關於「遊戲行銷」新聞,請參考動腦智庫
遊戲族群大解剖
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